[!] Мы немного развились и хотим чекнуть вас более конкретно на предмет заинтересованности. Кому интересно — мы были вот такими невдупленышами, которые хотели чего-то, но хз чего. Теперь мы структурировались в более четкую форму. По крайней мере, мы надеемся, что стало понятнее.

для красивого словца:

Здравствуй, путник! Волей случая, а может быть, велением судьбы ты оказался в Конце Эпохи, на пути к новой эре — Эре Милосердия... Ах да, и помни: никакой пощады!
Да, пока это всего лишь скромная задумка на стадии разработки, но в скором времени обязательно вырастем в полноценный ролевой проект. Поэтому, если ты твердо намерен дойти до конца, если не испугаешься и не повернешь назад, то обязательно присоединяйся. Впереди тебя ждут невероятные приключения, нелегкие испытания и незабываемые впечатления! Будь ты частью команды или одиноким приключенцем, здесь тебе всегда найдется место, ведь на Алваре — мире колдовства и чудес, великих королей и легендарных героев — у каждого своя собственная, особенная роль.
Наш мир — это мир после ожесточенной, изнурительной войны, полностью перевернувший привычный уклад всех его обитателей. Не смотря на то, что прошло немало лет с того момента как последняя битва была окончена, отголоски былой трагедии все еще эхом отдаются во всех уголках материка: магия, на которой испокон веков держался мир, начала угасать, а равновесие оказалось нарушено. Черная зараза, принесенная некромантами, въелась в измученную, израненную землю, погрузив ее в бесплодие, и породив десятки причудливых в своей отвратности темных существ. Искажение баланса привело к тому, что маги — единственная сила, способная защитить и восстановить равновесие — ослабли и и стали все реже рождаться, грозя оставить Алвар без защиты... Очень невовремя, как выяснилось, потому что враг, уничтоженный сотни лет назад, вдруг оказался живее всех живых.
Здесь вас ожидают: Великая Империя и суверенные Королевства с их опасными, кровавыми "дворцовыми интригами" и мелкими пикантными интрижками, одинокие Крепости, белокаменные античные дворцы под Великой Стеной и завораживающие своей первозданной дикостью просторы Севера. Если рискнете выйти в море, то, вполне возможно, встретите там лихих пиратов на быстроходных фрегатах или преисполненные хищным, грациозным спокойствием королевские военные шхуны. Вы ведь не боитесь легендарных морских чудовищ, правда? Если боитесь, то лучше уж стойте обеими ногами на твердой земле, ибо моря не жалуют трусов! В прочем, и на суше найдется не мало интересного: свирепые и опасные Северные волки или таинственные друиды, колдуны и варвары. Вы даже рискуете столкнуться с печально известными ассасинами из Города Убийц, и тут уж лучше вы сами найдете их, чем они - вас. А так же много всего, о чем так сразу и не рассказать...

очень вкратце по задумке:

атмосфера многожанрового фэнтези с элементами антуражки: #расы #говорящие_предметы #понтовые_артефакты #хитрожопые_проклятья #экшн #приключения #политика #дворцовые_интриги #пираты #чудовища #ассасины #драконы #заколдованные_замки_города_etc. #магия_и_маги

магия — основа мира, она одновременно дар и ремесло: врожденная способность, которая, однако, для эффективного использования требует от юзера постоянной прокачки знаний и навыков; безусловным источником магии являются лей-линии или "леи" — магическая "кровеносная система" мира.
За основу магического ремесла взяты ритуалы (знаки, вещи, символы, слова (заклинания), жесты и эмоции, а также четко выверенная последовательность действий).
некромагия основана на идее и практике использования в качестве источника магии океана хаоса — еще одного мощнейшего "генератора" магических энергий, межпространственной эфирной субстанции, заполняющей пустоту между мирами, подобно океаническим водам меж клочками суши. Некромагия запрещена на всей игровой территории, а некромаги (некроманты) объявлены преступниками.
дикая магия — высвобожденная в результате неправильного проведения ритуала или любой другой практики и бесконтрольно гуляющая по миру. Дикая магия непредсказуема и влияет на естественный ход вещей, создает аномалии и искажения. Порождения дикой магии могут быть по-настоящему удивительными, им не ведомы ни логика ни естественные принципы, а последствия их чаще всего фатальны. Справиться с последствиями могут лишь могущественные волшебники, коих осталось очень мало.

расовое разнообразие представлено людьми во всем своем генетическом разнообразии, эльфами (в игровом мире носящими другое название), включая дроу, оборотнями (в качестве самостоятельной расы, а не носителей проклятья), друидами, а также драконамиограниченном количестве в качестве игровой расы).
Существуют люди, обладающие генотипом исчезнувших рас (например, гномов); таких людей нельзя в полной мере назвать "потомками", однако в их крови сохранились "отголоски" расовых особенностей, которые определенным образом повлияли на их внешность и пр. Они не составляют общностей и встречаются редко.
К подрасам или "малым расам" (которые официально в игровом мире не выделяются!!) можно условно отнести магов и варлоков, которые по умолчанию (генетически) так или иначе являются людьми, но имеют существенные отличия от основной массы человеческой расы (для магов, соответственно, это их магический дар, для варлоков —  проклятье, именуемое "темной наследственность").

есть также большая вероятность, что список игровых рас пополнится


неигровые разумные и полуразумные расы/существа: гоблины (горные и равнинные), тролли, обитатели Океана Хаоса ("звери" и кое-кто еще), духи-хранители стихий (природы), дриады и русалки, а также, возможно, иные существа, в том числе из тех, что войдут в бестиарий игрового мира.

Из государств и иных важных территориальных образований можно выделить:
империю, которая фактически состоит из территорий трех некогда суверенных королевств-участников альянса (в борьбе со Злом и все такое), ныне являющихся одним полноценным государством, имеющим общую территорию и единый народ (при этом столица Империи имеет самостоятельный административный статус); антуражные вайбы для королевств пока не утверждены (как говорится, спешите успеть).
суверенные королевства в количестве 3-х штук: 1) северное королевство c антуражными вайбами властелина колец (гондор, однако здравствуйте) и ролью стены между основной массой "темных тварей" и большей частью материка (есть подлая и совершенно недостойная мыслишка сделать это королевство не самой сговорчивой и послушной частью Империи, просто потому что нам очень нравится как пафосно звучит статус "Щита Империи" для самого королевства и "Меча Империи" для его правителя, но пока мы держимся х)), 2) проклятое королевство (в далеком прошлом времен магической войны, но от такой славы быстро не отмоешься; много лет назад было средоточием некромагов и центром распространения всем известной "магической заразы", ныне фактически новое государство с "дурным" наследием, соседи северного королевства и источник той самой "основной массы тварей"), 3) маленькое, но удаленькое королевство с очень выгодным географическим положением (которое все хотят, но оно никому не дает лол).
южный конгломерат с вайбами и отголосками османской империи (точнее ее зачатков) и прочих жарких восточных стран (по традиции воинственные и несговорчивые).
суверенная азиатская община, не принимавшая участия в магической войне, глубоко самобытная и находящаяся в добровольной изоляции от остального сообщества (прекрасный озерный край с цветущими лотосовыми полями и водяными драконами), спешл фо любителей китайских/корейских фэнтезийных дорам.
северные племена (в том числе оборотни, именуемые "северными волками") с вайбами скайрима и викингов (на самом деле, концепт пока сформирован не полностью, так что тут можно успеть поспособствовать).
две общины эльфов (эльфы они и в Африке эльфы, отстаньте хд).
свободные города, имеющие самостоятельный административный статус: официально такой город один — Железная крепость, подгорная крепость или город-под-горой — ремесленный город на юго-востоке материка, на добрую свою половину находящийся в потухшем вулкане, названным Огненной горой, и наполовину (частью таверн, постоялых дворов и большинства жилых домов) — теснящийся у его подножья. Жители подгорной крепости занимаются добычей железной руды, каменного угля, а также драгоценных металлов и камней, а в пышущих жаром горных кузнях крепости рождается на свет лучшее оружие и самые прочные доспехи, там работают самые искусные ювелиры, и там же место сбора наемников всех мастей, официально-неофициальный штаб гильдии наемных убийц.
Еще один "свободный город" — это Призрачный город; затерянный на бескрайних просторах материка "город, которого нет". Ну или просто никто не знает, где он на самом деле находится. Дело ли в массовом топографическом кретинизме или же в особой магии достоверно не известно, но факт остается фактом, и в Призрачный город под силу попасть далеко не каждому желающему (а их обычно немало). Но всякому хотелось бы, уж будьте уверены. Потому, что именно здесь есть возможность приобрести то, чего больше нигде нет или то, что продавать и покупать вовсе запрещено, включая "темные артефакты", "потерянные" (читай краденые) вещи, информацию и даже живых монстров. В Призрачном городе собирается самый сомнительный контингент материка — пестрая и разношерстная публика, включая чернокнижников и варлоков (которых даже здесь не жалуют, зато боятся и уважают).

Наиболее крупные организации и объединения представлены:
магистериумом — объединением магов, во время магической воны являвшимся частью альянса. Ныне представляет из себя независимую, весьма влиятельную организацию, в руках которой (частично) сосредоточены судебная и религиозная функции. Членство в магистериуме сугубо добровольное (ха-ха).
орденом мечей — независимым объединением воинов (паладинов), которые некогда были в большинстве своем обычными рыцарями-добровольцами, во время магической воны вступившими в альянс с магами, дабы вместе сражаться против "темных сил". Ныне представляет из себя обособленную организацию рыцарей-в-сияющих-доспехах, которые занимаются повсеместным уничтожением "темных порождений", а также выслеживанием и поимкой некромагов.
Магистериум и Орден, не смотря на свое разделение, продолжают тесно сотрудничать по сей день: своих адептов магистериум направляет к паладинам в помощь при поимке некромагов и иных нарушителей мирового баланса и равновесия, а также для создания зачарованного оружия, способного создавать связь с ядром воинов, даже не смотря на то, что те не способны сами использовать магию. Кроме того, чародеи способны лечить тяжелые (а порой и смертельные) ранения, которые не так уж редко получают паладины в ходе своих рейдов на местную хтонь.
ночными странниками (найтраннерами) — "тайной канцелярией" императорского дома. Во имя короны и на благо Империи найтраннеры выполняют особо важные, секретные и опасные поручения, начиная от шпионажа и заканчивая убийством неверных. Подчиняются напрямую императору.
братством креста или гильдией наемных убийц (ассов), обосновавшейся на территории железной крепости. Никто, конечно же, об этом не кричит и не говорит вслух, но каждый житель знает, куда нужно обратиться, если вдруг застукал жену на измене или откровенно задолбался препираться с ведьмой-свекровью.
Прочими ремесленными гильдиями: купцов/торговцев, артистов, целителей, воров, etc.
*Условно призрачный город с его правителем (бургомистром) также можно считать организацией, поскольку Призраки по сути являются универсальными наемниками (и лихо конкурируют с ассами из Огненной горы).

...и еще куча всяких интересных нюансов и задумок, о которых долго и много писать, но если очень хочется прочекать заранее и их, то можно обратиться ко мне лично, как и по любым уточняющим вопросам, если вдруг в теме спрашивать стесняетесь или не хотите светиться по каким-либо личным причинам.

Что на счет сюжета?

Общему сюжету быть, и да, он будет влиять на весь игровой мир, но это не значит, что мы собираемся насильно заставлять всех впрягаться в эту тележку, однако некоторые роли будут подразумевать активное (или более активное, чем никакое) участие в событиях, обусловленных сюжетом. В остальном можно хоть плясать лезгинку, хоть в присядку, плести интриги, ковыряться в личных завязках или просто du bekar! и монстров в салат крошить под фейерверки и бодрую музыку.
Кроме того, к глобальному общему сюжету планируется добавить такие же фоновые мини-сюжеты, связанные, например, с политикой и государственными интригами, как внутренними, так и внешними, борьбой за власть и пр., опять же не в обязаловку для игроков, предпочитающих "междусобойчики"; такие микро-сюжеты будут разбросаны по государствам и связаны с ролями/должностями/родами/семьями/etc.

ПЫСЫ. Когда я говорю "МЫ", то имею ввиду себя, себя и... себя, в единственном числе. Что-то вроде демиурга-неудачника. Так что, если вдруг совершенно случайно вам хочется принять участие в создании такого ↑ мира, то я заплачу от счастья милости прошу. Работы дофига. ХДД

Отредактировано глупый лис (12-05-2024 11:34:26)