• Live Your Life

    Объявление

    Новости
    Сервис Проблема с загрузкой форумов и необходимость оптимизации.
    Сервис Проблема с оплатой кредитов и смена платежного сервиса.
    Сервис Появился поиск по наградам.
    Сервис Сбой в работе уведомлений.
    Сервис Несколько обновлений Forum-Top.ru + адрес техподдержки rusff.
    Сервис Небольшой сбой forumupload.ru.
    Сервис Проблемы с платными услугами и профилем.
    Форум Максимальное количество заявок в поиске персонала.
    Интересное

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Live Your Life » Клуб по интересам » пи: (около)фэнтези


    пи: (около)фэнтези

    Сообщений 1 страница 10 из 10

    1

    короче говоря, походила, посмотрела, подумала, поплакала... и решила, что надо тоже чекнуть свое на предмет актуальности и интереса потенциальной публики, а то, может, я зря подтяжки рву и проще книгу написать, чем матчасть на ролевую. ))

    в голове нечто среднее между тяжелым классическим эпическим фэнтези а-ля легендариум Толкина и чем-то более легким, вроде сказочной фэнтези в душе Плоского мира Прачетта. пафос, разбавленный легкой ебанцой сатирой и юмором на грани стеба. к юмору можно вспомнить мир ДнД особенно последнюю экранизацию.

    предполагается много магии. потому что мир магический, ага. не без подножек и проблем.
    потому что плохо, когда у всех все хорошо.

    магия: разная. черная, белая... красная.
    источник магии — мир. и еще кое-что.
    ха-ха. кое-что.

    — говорящим сундукам предметам — да!
    — зачарованным замкам/гробницам/библиотекам/etc. — да-да!!
    — понтовым артефактам — троекратное гип-гип ДА!!!
    — хитрожопым проклятьям  — получите, распишитесь!
    — проклятым городам — ...нувыпоняли.
    и т.д. и т.п.

    некромансерам быть. жизнь за нерзула, армия тьмы на подходе, и все такое. хдд

    спешл фо любителей всратых изысканных аттракционов будет предусмотрен премиум-пакет услуг "охота на ведьм" и "ворожеи не оставляй в живых" по сценарию ветхого завета, тамада - Моисей.

    бестиарий. будет, всем хватит.

    без упора на адово расовое разнообразие (расы — да! но не 155 вариантов), зато с достаточно богатым выбором фракций, плотно связанных между собой историей и сюжетом.

    извините, но у меня тут личный культ основательности и задротства, так что полагается, что у каждой мало-мальски выделяющейся детали мира должен быть смысл и практическая цель или хотя бы логическое обоснование существования.

    — маньякам-приключенцам — да!
    — политикам и дворцовым интригам — да!
    — общий сюжет для мира — да, да и еще раз да!
    — активный мастернг, квесты — да, если это кому-то нужно.

    роль религии up↑ конфликт религии и политики. конфликт политики и светского общества. конфликт светского общества и религии. конфликт всех и со всеми лол. up-up-up! это нам надо.

    хочется колоритное, харизматичное Зло. но это как получится.

    карта: в распоряжении имеем материковую часть и достаточно большую часть водного пространства (в соотношении ~ 30/70). материковая часть не единая, частично является естественной административно-территориальной границей. тут как бы подразумевается, что воды будет предостаточно для развития мореходства, пиратства и счастливой жизни морских чудовищ.

    империя/королевства/герцогства/графства/баронства, а может нахрен оно надо.

    могу дизайн показать хдд

    внешности реальные

    upd: в расы включили эльфов/темных эльфов (почти) и демонов (почти)

    если что-то еще вспомню - добавлю.

    Отредактировано глупый лис (14-10-2023 14:02:44)

    +6

    2

    глупый лис написал(а):

    — зачарованным замкам/гробницам/библиотекам/etc. — да-да!!
    — понтовым артефактам — троекратное гип-гип ДА!!!
    — хитрожопым проклятьям  — получите, распишитесь!
    — проклятым городам — ...нувыпоняли.

    Интересно, послежу за темой)

    Подпись автора

    Человек с чувством юмора и чувством мата - шикарен.

    Если бы врубался, то ушел бы в дзен-буддизм ©

    LOCAльное место

    0

    3

    глупый лис написал(а):

    магия: разная. черная, белая... красная.
    источник магии — мир. и еще кое-что.
    ха-ха. кое-что.

    глупый лис написал(а):

    — говорящим сундукам предметам — да!
    — зачарованным замкам/гробницам/библиотекам/etc. — да-да!!
    — понтовым артефактам — троекратное гип-гип ДА!!!
    — хитрожопым проклятьям  — получите, распишитесь!
    — проклятым городам — ...нувыпоняли.

    глупый лис написал(а):

    с достаточно богатым выбором фракций, плотно связанных между собой историей и сюжетом

    глупый лис написал(а):

    роль религии up↑ конфликт религии и политики. конфликт политики и светского общества. конфликт светского общества и религии. конфликт всех и со всеми лол. up-up-up! это нам надо

    зарегистрировалась специально, чтобы сказать, что мне тоже очень интересно!

    0

    4

    мяукалка, Breez, вы меня воодушевили, спасибо ;З

    +1

    5

    глупый лис
    есть подвижки?

    Подпись автора

    Человек с чувством юмора и чувством мата - шикарен.

    Если бы врубался, то ушел бы в дзен-буддизм ©

    LOCAльное место

    +1

    6

    интересненько

    Отредактировано убереги меня (18-09-2023 13:41:03)

    0

    7

    а мы не умерли, мы в ахуе процессе
    но решили слегка разбавить тему конкретикой:

    административно-политическая раскладка

    Общая инфомация:

    Великая Империя Вэ́йтерфелл — фактически состоит из территорий трех некогда суверенных Королевств (Кáтвеллон, Астергаргд и Эвле́рис), ныне являющихся одним полноценным Государством, имеющим общую территорию и единый народ. Часто можно услышать, как Империю называют "страной трех столиц" (подразумевая, конечно же, три города-центра трех бывших Королевств). Столицей Империи является город-порт Адра, который имеет самостоятельный административный статус.

    Королевство Эвергард — северное королевство; находится, соответственно, на севере Алвара и имеет общие границы с Империей, с территориями северных волков, а также с Гиблыми землями окружен, но не сломлен хдд, являясь чем-то вроде рубежа между Вэйтерфеллом, оборотнями и основной массой темных тварей. От части именно поэтому Королевству и удалось сохранить свой суверенитет перед Великой Империей. Возможно, будет частью Вэйтерфелла с большими привилегиями и частичной независимостью.


    На Алваре говорят: "на севере даже беззубая собака кусается", что кажется вполне справедливым, если вспомнить даннарских оборотней, но на самом деле речь идет об Эвергарде, ведь это королевство славиться своими воинами, армией и военной подготовкой.


    Особо выделяется здесь и положение женщин, которые имеют право как служить в королевской армии, так и занимать высокие должностные посты (включая право престолонаследия).
    Королева Вирайя более 100 тыс. лет назад создала первый военный отряд, состоящий исключительно из женщин, который стал ее личной охраной и гарантом безопасности. С тех пор это превратилось в традицию.

    Королевство Сайраáг — одно из двух суверенных королевств Алвара. Вот только суверенное оно, по большей части, лишь формально, а фактически находится в повинности перед государствами Альянса и имеет скверную репутацию, влияющую на политическую позицию (со всеми вытекающими). Относительно молодое государство, основанное после Магической войны. С одной стороны. С другой стороны история Сайраага ничуть не короче истории любого человеческого королевства материка.


    Старый Сайраáг — "проклятое Королевство", некогда располагавшееся почти в самом центре Черной пади, и ставшее источником самой большой беды Алвара - Черной заразы. Именно правитель Старого Сайраага в незабвенном прошлом оказал поддержку и позволил некромантам осесть на своей территории, позволил им возвести первую и самую большую Черную башню за всю историю Войны. Из Старого Сайраага выползли первые чудовищные твари, созданные чернокнижниками. Так что можно сказать, именно с этого Сайраага началась Магическая война. Неудивительно, что новое молодое государство, пришедшее ему на смену, носит те же нелицеприятные "регалии". Ныне Старый Сайрааг погребен под ядовитыми остаточными миазмами некромантической магии.

    Железная Крепость[ Подгорная Крепость или Город-под-Горой ] — ремесленный город на юго-востоке острова, на добрую свою половину находящийся в потухшем вулкане, названным Огненной горой, и наполовину (частью таверн, постоялых дворов и большинства жилых домов) - теснящийся у его подножья. Жители Подгорной Крепости занимаются добычей железной руды, каменного угля, а также драгоценных металлов и камней. В пышущих жаром горных кузнях Крепости рождается на свет лучшее оружие на всем полуострове и самые прочные доспехи, там работают самые искусные ювелиры, и там же место сбора наемников всех мастей, официально-неофициальный штаб Гильдии наемных убийц.

    Призрачный город — затерянный на бескрайних просторах Алвара "город, которого нет". Ну или просто никто не знает, где он на самом деле находится; дело ли в массовом топографическом кретинизме или же в особой магии достоверно не известно, но факт остается фактом, и в Призрачный город под силу попасть далеко не каждому желающему (а их обычно немало). Но всякому хотелось бы, уж будьте уверены. Потому, что именно здесь есть возможность приобрести то, чего больше нигде нет или то, что продавать и покупать вовсе запрещено, включая "темные артефакты", "потерянные" (читай краденые) вещи, информацию и даже живых монстров. В Призрачном городе собирается самый сомнительный контингент материка — пестрая и разношерстная публика, включая чернокнижников и варлоков (которых даже здесь не жалуют, зато боятся и уважают). Стоит сказать, что место, хоть и называется городом, на деле представляет из себя скорее небольшое провинциальное поселение. Но здесь есть дворец, и тот, кто в нем живет. ;З

    Элве — город-столица вартари, расположенный в западной части материка. Город, находящийся наполовину в теле утеса, в остальном раскинулся на излучине реки, что обеспечивает его жителям выход к морю, не смотря на то, что вартари весьма замкнуты и не ведут активной торговли с другими расами.


    Тувэ — город-столица вартари, где-то, где не Элве. хдд.

    Драгмар - независимое государство-конгломерат на юге материка, прототип - турки, антураж времен бейликов + Османская Империя. До войны Драгмар представлял собой разрозненные племена, имевшие свою собственную территорию и вождя. В настоящее время государство имеет общую территорию и единый народ с общей историей, но фактически является объединением феодальных владений.


    У драгмарцев нет правителя, вся власть сосредоточена в руках Совета, в который входят по одному представителю от каждого феода (соответственно, старший член семьи, выбираемый Советом, если есть из чего выбирать). Управление феодами основано на племенной традиции, земля считается собственностью семьи правителей/феодалов. В руках феодала сосредоточена вся власть в его феоде (военная и судебная в том числе), однако, существует традиция назначать советников по различным делам.
    Своим сыновьям феодал может передать (а может и не передать) во владение часть земли феода (провинцию), таким образом делая их собственными наместниками; с этого момента все права и обязанности феодала по отношению к территориям теоретически переходят сыновьям правителя, которые становятся подотчетны отцу в своем управлении провинциями.
    На территории феодов есть как горда (обычно не больше двух-трех, считая столицу), так и поселки/деревни, между которыми, в целом, нет большой разницы, хотя горожане более свободны, чем крестьяне, с точки зрения владения имуществом.
    Крестьяне не являются владельцами земельных участков и живут на конкретном месте "временно" и, пока они обрабатывают землю и платят налоги, их не трогают. Обрабатывающий землю крестьянин платил десятину владельцу земли. Если крестьянин обрабатывал земли, принадлежащие не конкретному владельцу, а государству (бею), то он платил десятину в казну. Жители некоторых территорий могут освобождаться от уплаты налогов указом владельца земли.


    Драгмарская правовая система основана на религиозном праве.

    Лайолин[ Ллай'о-Линь или Город-на-Воде ] — независимое государство, расположенное в Долине Лотосов, что раскинулась на юго-востоке, за самым большим горным хребтом Алвара, отделяющим долину и Лайолин от остального мира. Соседствунт с Элве (или Тувэ).


    Лайолин представляет из себя город-платформу, поставленную на сваи прямо на воде, среди поля цветущих лотосов, и потому добраться до него можно только на лодках, направляемых длинными шестами, или вплавь (но вряд ли вам понравится купаться с тварями, что обитают в водной толще).
    Помимо самого города за пределами Долины Лотосов существуют поселения (совсем небольшие деревушки в количестве 3-4 шт.), в которых проживает большая часть лайлинцев, наведывающихся в Город-на-Воде лишь по делам. За счет поселений Лайолин обеспечивается сельскохозяйственными культурами (небольшим количеством мяса и овощей, а также и рисом - единственной зерновой культурой, которую можно вырастить в здешних условиях).

    расы и народы

    Об игровых расах:
    пока собирательная краткая информационная

    Люди. В общем-то везде люди... Не коренная раса материка, а переселенцы, которые много веков назад "вдруг" появились на Алваре, и с тех пор стали его частью. Ничего необычного из себя не представляют, если не брать в расчет магов, варлоков и всевозможных метисов. До Магической войны жили раздроблено, территорию делили на множество мелких государств. В настоящий момент объединены в Великую Империю, входящие в ее состав государства (3 королевства и 1 автономный город), суверенные государства (2 шт - на севере и на западе) и свободные города/города-крепости (пока в ед. шт)*.

    *государственно-территориальное деление и пр. будет в отдельном блоке.


    Вкратце о разнообразии среди людей. Помимо очевидного (географического) различия у жителей разных частей Алвара, разнообразие человеческой расы обусловлено еще и наличием метисов (полукровок). Так, например, потомки от связей вартари и людей (да, и такое случается) или же людей и северных волков по умолчанию считаются людьми.
    Кроме того, существуют люди, обладающие генотипом исчезнувших рас. Например, гномов. Таких людей нельзя считать потомками, но в их крови сохранились "отголоски" расовых особенностей, которые определенным образом повлияли на их внешность и пр.


    Варлоки. Фактически (генетически) такие же ↑ люди, однако являющиеся при этом носителями древнего "проклятья", именуемого "темной наследственностью". Во времена Магической войны, используя магию Океана Хаоса, темные маги создали варлоков из обычных людей, наделив тех сверхчеловеческими способностями и почти полностью вытравив из них все "человеческое", включая эмоции и чувства (например, способность сопереживать и испытывать хоть какую-то жалость). Идеальные воины, чьей целью было лишь уничтожение противника, и со своей задачей они справлялись прекрасно.
    Позже, много после окончания войны, оказалось, что "проклятье" держалось на крови и имело гнусное свойство передаваться в поколениях. Нынешние варлоки — носители темной наследственности, потомки первых проклятых "рыцарей тьмы", сражавшихся на стороне некромагов. Ни пол потомков ни что-либо еще не имеет значения, ростки "проклятья" есть в каждом последующем поколении варлоков, сколько бы лет, десятилетий, столетий ни минуло. Взрослея, варлок может долгое время не подозревать о своем генетическом прошлом, до тех пор, пока проклятье в нем не "пробудится". Не смотря на то, что проявления темной наследственности не такие ярое, как у первых носителей проклятья, все варлоки знают, что у них никогда не было и не будет выбора, ведь — "твоя кровь тебе не принадлежит".

    p.s. если вам кажется, что в описании варлоков есть отсылки к канону Ведьмака... вам не кажется! хдд

    Северные племена или северные волки — народ, населяющий северный полуостров материка — Данна́р — дикий, суровый и неприветливый "край мира". Общественный строй северян — классический племенной (или, возможно, нечто более организованное). Образ, скорее всего, будет приближен к викингам и скандинавам в целом.


    Варвары-кочевники или степные волки — агрессивный, воинственный народ, до магической войны и случившегося из-за нее раскола являвшийся одним целым с северными племенами. Степные волки не многочисленны, но являются настоящим бичом для пограничных территорий королевств, на которые они совершают набеги. Дикие и неуловимые, они прирожденные охотники и воины, а их целеустремленности позавидует Кхол — самая бурная, порожистая и непокорная река на материке.


    [ ! ] И северные и степные волки являются оборотнями (под вопросом пока остается были ли они полуволками всегда как коренная раса мира или же стали ими во время Магической войны, и "спасибо" за это надо сказать магам-чернокнижникам).

    Эльфы. Точнее, потомки потомков эльфов (полукровок от союзов эльфов и людей), которые теперь носят название ва́ртари. Не смотря на то, что считаются вполне самостоятельной расой, сохранили эстетику своих далеких предков, хоть из-за кровосмешения и растеряли по пути почти все расовые бонусы (например, бессмертие, которое усохло до внушительного долголетия и пр). Вартари имеют типично "эльфийскую" отличительную черту внешности — заостренные уши, по форме напоминающие древесные листья, из-за чего они и получили свое второе название lhewiglassлистоухие. Кроме того, все "чистокровные" вартари, как один, светловолосые и светлоглазые с почти прозрачной бледной кожей, и они очень пекутся о сохранении уникального генетического экстерьера, а также не приветствуют межрасовые связи и тем более браки. Короче, расисты на полшишечки.


    Вартари самобытны и, памятуя о судьбе далеких предков, живут обособленно и скрытно, не жалуя иные расы, старательно сводя к минимуму контакты с людьми. Не смотря на достаточно высокий уровень социального развития, свое общество вартари называют общиной, во главе которой стоит Великий отец и(или) Велика Мать (как правило, супруги); патриархата у этого народа как такового не существует.

    Дроу. Как и вартари, не совсем классические "темные эльфы", и не факт, что даже их потомки. Пока что это сырой концепт, только обретающий свою истинную форму — вита́ру будут иметь черные волосы, бледно-серую кожу и пурпурного цвета глаза (в любом из возможных оттенков). Уши у вератру больше, чем у вартари, и концы их более заостренные. Раса крайне малочисленная.

    Драконы. Их на материке почти не осталось, и лишь единицы скрываются в диких уголках, куда не ступала нога человека. Некогда эти могучие создания объединились с людьми против магов, дабы вернуть миру баланс и равновесие, которые были нарушены, но, в конечном счете, были преданы своими же союзниками. После того, как несколько драконов со своими всадниками во время войны переметнулись на сторону врага, люди малодушно решили, что все прочие драконы в конце-концов захотят поступить также, так что, когда война была выиграна, Альянс* принял решение предупредить грядущую возможную опасность — все всадники Ордена* были безжалостно убиты, а вместе с ними и их драконы.

    *информация будет в отдельном блоке про организации и клубы по интересам.


    Драконы могут быть разумными и неразумными. Все зависит от эпохи, в которую они родились и выросли; драконы напрямую связаны с миром и магией, это связь обоесторонняя и равно зависимая для обеих сторон. Угасание магии ознаменовало угасание и драконьей расы, в некотором смысле. Драконы, достигшие созревания до Магической войны или немногим после нее, сохранили разум. Тем же ящерам, что родились и окрепли позже, не повезло, и уровень их разумности сводится к животному, что делает их частью бестиария, а не списка рас.


    Разумные драконы. В целом, личность любого из них настолько же многогранная, как и человеческая. Драконы не подчиняются законам людской логики и не живут стереотипами и ярлыкам, которые на них понавешали жители архипелага. У каждого из огромных ящеров свой нрав, моральный облик, свои отвращения и пристрастия: одни действительно любят драгоценные побрякушки, а другие прекрасной даме предпочтут не менее прекрасного рыцаря, третьи же вообще стараются не привлекать к себе внимание. Проще говоря, не бывает только злых, только добрых, только хитрых или коварных драконов - бывают люди с катастрофически хорошим воображением*.

    *после того, как во время войны распался Орден, драконы разочаровались в людях и покинули материк, лишь некоторые не последовали за собратьями - у каждого на то была своя причина.

    Сердце дракона. Склонно к изменам и переменам. (с) А так же к невероятному, по своей сути, свойству - возвращать жизнь. Дракон, поделившийся своим сердцем с человеком, навсегда связывает с последним свою судьбу**. Покуда сердце бьется в чужой груди - дракон живет. Однако, связь, безусловно, двусторонняя, и затрагивает она все аспекты бытия: физические, психические, духовные, эмоциональные и так далее, начиная от телепатической связи и заканчивая физическими ранами, многократно отдающими от одной стороны - к другой. Чувствовать его как себя, видеть одни и те же сны, ставить чужие приоритеты выше собственных, жить одной жизнью на двоих - вот та цена, которую когда-то платили драконы и люди, сражавшиеся на одной стороне во время существования Ордена. Самая бескорыстная и непорочная на свете любовь и самая же непререкаемая преданность. Нынче ни один здравомыслящий дракон не согласиться отдать свое сердце расе изменников и предателей.

    **поделиться сердцем дракон может только с человеком, но для этого тому придется сначала умереть.

    //расы, вероятно, пополнятся еще парочкой, но это неточно//

    +2

    8

    Еще одна?
    зайдем посмотреть.

    Реальные внешности реально отталкивают. На фентези-то

    Отредактировано Lyasa (28-01-2024 23:20:45)

    Подпись автора

    Твоя любимая ролевая по Dragon Age

    +2

    9

    Lyasa написал(а):

    Еще одна?

    сами удивляемся внезапному количеству ролевых по тематике)

    Lyasa написал(а):

    Реальные внешности реально отталкивают. На фентези-то

    Тут, как говорится, каждому свое, а проектов достаточно, чтобы удовлетворить запросы практически каждого. )

    +1

    10

    По ходу пьесы встали вопросы:
    - о том, оставлять ли расу "дроу" (целесообразно ли вообще), при условии наличия истории "расы" и расового конфликта (само собой, второй стороной конфликта, условно, являются эльфы);
    - о добавлении расы друидов (родственной человеческой расе и представляющей из себя гибрид сразу нескольких концептов, включая ДнД, ВК, Темные начала и etc.)

    И вообще, насколько хороша идея ведения такого количества рас в мир с элементами антуражки.

    С одной стороны мы понимаем, что пытаться впихнуть невпихуемое и изобретение велосипеда - это довольно спорная тема, а с другой... НУ очень хочется в рамках одной авторской вселенной реализовать все свои задумки. Как говорится, и хочется и колется.

    Возможно, у кого-то будет какое-то аргументированное мнение а этот счет?..

    Отредактировано глупый лис (17-02-2024 14:00:18)

    0


    Вы здесь » Live Your Life » Клуб по интересам » пи: (около)фэнтези


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно