Live Your Life

Объявление

Новости
Конкурс Победители конкурса!
Конкурс Третья часть конкурса. Вернемся к истокам.
Сервис Тестируем функционал: голосовые сообщения
Сервис Наблюдаются проблемы с доступом к mybb. Причины уточняются.
Конкурс Вторая часть конкурса. Раскрываем тайны персонажа.
Конкурс Выбери персонажа.
Новости Минорные изменения.
Сервис Последствия DDoS-атаки устранены. Форумы должны заработать в прежнем режиме.
Сервис На mybb ведется DDoS-атака. Форумы могут быть недоступны какое-то время.
Новости Новый форум для околоролевых проектов.
Сервис Страсти по РКН.
Сервис Новая опция: регистрация без подтверждения по email.
Сервис Блокировки на сервисе.
Скрипты WYSI - визуальный редактор сообщений. Тестирование.
Скрипты Обновление скрипта HTML с доступом по группам

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Live Your Life » Клуб по интересам » ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения


ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения

Сообщений 21 страница 23 из 23

1

Антуражное фентези. Мир, переживающий социальные перемены. Добро и зло в глобальном масштабе. Возрождение магии. Глобальная угроза. Поиск союзников и решений.

Для любителей социалки и отношений, приправленных магией, беседами о высоком и красивыми костюмами,  планируемый проект предложит то же, что и все аналогичные – возможность жениться, сбегать от женихов, пить ягодные и травяные отвары и даже называть это чаем. Играть в семейные конфликты и быт.

Для тех, кто хочет экшена, магии, шпионажа, боев и влипания в приключения
На континенте А, в мире людей остро стоит вопрос быстрого возрождения магии, ее освоения и прокачки тех, у кого есть способности до боевого уровня, потому что давно та часть человечества, которая побаивалась тех, кто умел мысли читать и щелчком пальцев зажигать свечи, приложила немало стараний, чтобы магию изжить и поддерживать отсутствие способных к ней людей радикальными способами.   И идея уничтожения одаренных детей, стигматизация их, а также расовая сегрегация были частью общественной нормы почти тысячу лет.
Инквизиция и охотники свое золото отрабатывали на совесть.
Но примерно лет 20-25  назад все изменилось.
Теперь одаренных детей забирают на обучение и прокачивают на максималках. Притом любой вид магии направлен, прежде всего для развития ее в боевом, защитном, шпионском или целительском аспекте.
То есть магов старше 40 лет среди людей нет. В разных странах права и возможности у магов разные, но в целом, маги состоят на гос.службе.

Общество учится с этим жить, более того принимать тот факт, что у магов и их семей внезапно больше преимуществ, вплоть до пожалованных титулов.
К тому же несмотря на то, что общество в целом патриархально, среди боевых магов женщин не меньше, чем мужчин и им дана возможность не только учиться и нести службу на равных с мужчинами, но и получать чины, награды и даже титулы за заслуги.

А все почему?
Потому что далеко на западе континента B магию никто не запрещал, но жители континента В, преимущественно эльфы и фейри людей считали варварами, а тех что живут на западе за пустыней – вообще чуть ли не дикарями. Обитатели континента А, за неимением другой информации принимали эту версию.  И даже карты все рисовали как раз до этой самой пустыни.
Но однажды (лет тридцать назад) «варвары» перешли пустыню. И оказалось, что ведущее направление магии у них – некромантия и под нее подтягивается все. Да и варварами их не очень-то назовешь. Весьма просвещенные люди.
На континенте А, конечно, слышали новости, но даже информация от шпионов устаревала быстрее, чем доходила до адресатов. И думали примерно так: «Ну, там у них у всех магия, эльфы как-нибудь справятся. Не справились. Остатки выживших перебрались в человеческие страны на суровых условиях - честно и в полной мере поделиться с людьми знаниями об управлении магией.
Фейри и прочие волшебные существа либо уничтожены, либо примирились с новым порядком.

За двадцать лет армия короля-некроманта прошла весь континент и выросла примерно на 2/3 его человеческого населения.

На начало игры для континента А жизнь идет своим чередом, локальные конфликты не сильно омрачают общую картину условного средневековья с торговлей, эпидемиями, политическими трепыханиями владык, горящими лесами, неурожаями и наводнениями в одних местах, урожайным сезоном и обилием дичи – в других, а армия мертвых стоит за проливом. Есть смутная надежда, что перейти через пролив мертвецы не смогут, а кораблей столько, чтобы перебросить достаточное кол-во солдат, не построят.
Государства. Условно – два этнически и ментально различающихся региона. Юг - Италия-Испания (Ренесанс), Север (славяне дохристианской эпохи/викинги).  Стран будет несколько. Два основных крупных королевства и более мелкие. Для тех, кому захочется свой кусочек мира

Шпионы работают на обоих континентах. Но добыть информацию на континетне B проще, чем ее доставить на А.

Драконы. Социофобы по своей природе. Своих сородичей терпят не слишком долго и то под влиянием инстинкта размножения. Остальная живность для них – еда. Разумная еда сопротивляется и доставляет беспокойства. Может быть, даже летальные. Но некоторым драконам прикольно наблюдать за всей этой человеческой суетой. Мб кто-то заводит человеческих питомцев. Люди в поисках союзников впервые за всю историю решают отправить к драконам дипломатические миссии.
Драконы – игровые персонажи, нужные в игре, но все пары на начало игры создаются через отыгрыши. Кто хочет летать – наигрывает себе установление контакта и заключение договора с драконом.
Трансформация в человеческую форму – обсуждаема в диалоге с заинтерсованными.
Со старта игры надо наиграть в организацию хотя бы одного посольства к дракону, чтобы убедить его подставить спину под человека и поддержать людей в войне против армии мертвецов.
Драконам предлагается игровыми методами открывать для себя общение с людьми и находить его новой, нескучной забавой.

Эльфы – вынужденно покинули свой мир и перебрались в мир людей, где стараются интегрироваться в общество, используя свои умения, знания и таланты. Эльфы преподают в магических школах, и школах фехтования, становятся наемниками при богатых торговцах и аристократах. Отдают своих дочерей замуж за людей высокого происхождения и положения.
Возможно, эльфы мечтают о возрождении своего государства в новой форме, но когда-то в очень далеком будущем. Сейчас они заинтересованы в том, чтобы помочь людям как можно быстрее набрать сил для противостояния армии мертвых.
К началу игры мы имеем довольно большое число полукровок от отношений эльфов и людей. Все полукровки выглядят, как люди и физически развиваются, как люди. Но все они обладают более сильным, чем у людей магическим даром, который проявляется в раннем детстве, а потому и развивается сразу.

Магия.
В общем и целом, как везде.
Бытовой магии, как отдельного направления, нет. Стихийник, владеющий магией воздуха может открыть незапертые двери, огневик обойдется без огнива, чтобы разжечь огонь в камине.
Возможность творить магию – это дар. 50% - наследственный. Процентов 5% - рандомный.
Мы за красоту и понимание, что здравый смысл игрока, обладающего логикой и чувством меры, сработает лучше, чем прописанная в матчасти система ограничений по уровням и возможностям.
Магов прокачивают, чтобы они максимально владели своим даром, поэтому резать на уровне матчасти и лишать мощного файтера силы, нам не представляется рабочим вариантом.
Некромантия
Некроманты – такие же люди, как все. Просто дар задает направление работы. Насколько профдевиации влияют на личность некроманта – отдельно взятый игрок решает сам. Возможности некромантов отличаются. Один может удерживать пять трупов, другой – пять тысяч. Один может собирать из кадавров и живых какое-то чудовище и им работать на поле   Другой – заставить говорить мертвеца и выспросить у него все, что тот знал при жизни.
И вот отсюда вполне понятно, что некромантия, как дар складывается из практически одинаково проявленных ментальной магии и целительства. Поэтому некромант легко может выдавать себя за целителя или менталиста.
Логично, что на континенте А лояльно таких ребят не воспримут.

Ведущая магическая  способность – одна. Дополнительные – еще две. Дополнительные могут хорошо усиливать основную, но в чистом виде при использовании даже у опытного мага будут слабее, чем у новичка с даром такого направления.
Вариант, когда все три способности проявлены равномерно – самый нерабочий для мага.
Это не даст ему равной силы в трех направлениях. Это приведет к тому, что ни в одном, он не станет достаточно сильным, чтобы конкурировать  с другими. Такие маги  не сделают военной карьеры, но могут быть энергетическими сосудами для боевых магов.

Магический резерв у каждого весьма ограничен.  Опустошается в боевых условиях быстро, за полчаса-час.
Но прекрасно восполняется энергией людей.  Этим секретом поделились эльфы (и всем стало ясно, зачем они веками уводили людей в рабство). Практически любой маг может подпитаться энергией человека. В идеале, конечно, обладателя магического дара – просто забрать энергию у обученного мага можно за мгновение и обученный на передачу маг – сам может подпитать другого и оборвать связь прежде, чем энергопотеря станет критичной или летальной.
Людей перед отправкой в распоряжение магов обучают не сопротивляться забору энергии. Но в целом, лишь немногие идут на это добровольно за деньги. Большая часть становится «батарейками» в качестве наказания за преступления. По сути, служба при маге в качестве сосуда с энергией – отсроченная смертная казнь.
Несмотря на общемировую угрозу, маги используются в локальных военных конфликтах.

Для тех, кто хочет двигать глобальный сюжет.
Сдвинется он только тогда, когда игровыми методами будут решены подводящие сюжетные задачи, типа заключения договора с драконами.

Мастеринг.
Я мастерю на своих персонажах, потому что, как игрок, тоже хочу свой кусок сюжетного пирога.  Но мои персонажи идут на поддержке, оставляя персонажу соигрока решение сюжетной задачи.  Закрываю задачи я сам только в случае, если соигрок сольется, чтобы не потерять сюжетную ветку, значимую в игре.
Поэтому, в чистом виде активного мастеринга не будет. Взять сюжетную задачу, найти соигрока и наиграть ее решение или завалить квест может любой.

У проекта будет стадия теста. Возможно, значительная часть концепта изменится в результате диалога с заинтересованными или шлифовки логикой.

Сроки
На фоне загруженности конца года собрать быстро, за неделю, мы с партнером не сможем чисто физически. Вот за три первых дня января – запросто. Но хочется максимально ускорить процесс.
Поэтому не откажемся от помощи с мелкой графикой и кодами для шаблонов и тем.
Но очень важно, чтобы желающие помочь, здраво оценивали свои ресурсы и возможности.

Отредактировано Reineke (20-12-2024 16:44:59)

+12

21

Reineke, очень интересное предложение) Мне нравится и играть за некромантку, и оставаться в тени). И сюжет, который вы описываете, нравится: он необычный и будоражит любопытство. Я чур первая в очереди в вашу команду!

+1

22

Малышка Мю,
Тогда я не буду это расписывать на заявку, а по основным моментам намурчу вам, когда принесу ссылку на тест. Если зайдет - буду рад тому, что одна из интересующих меня веток  сюжетных и личных со старта начнет развиваться.

0

23

Reineke, Договорились) Я буду ждать)

0


Вы здесь » Live Your Life » Клуб по интересам » ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно