Live Your Life

Объявление

Новости
Конкурс Победители конкурса!
Конкурс Третья часть конкурса. Вернемся к истокам.
Сервис Тестируем функционал: голосовые сообщения
Сервис Наблюдаются проблемы с доступом к mybb. Причины уточняются.
Конкурс Вторая часть конкурса. Раскрываем тайны персонажа.
Конкурс Выбери персонажа.
Новости Минорные изменения.
Сервис Последствия DDoS-атаки устранены. Форумы должны заработать в прежнем режиме.
Сервис На mybb ведется DDoS-атака. Форумы могут быть недоступны какое-то время.
Новости Новый форум для околоролевых проектов.
Сервис Страсти по РКН.
Сервис Новая опция: регистрация без подтверждения по email.
Сервис Блокировки на сервисе.
Скрипты WYSI - визуальный редактор сообщений. Тестирование.
Скрипты Обновление скрипта HTML с доступом по группам

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Live Your Life » Клуб по интересам » ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения


ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения

Сообщений 1 страница 20 из 23

1

Антуражное фентези. Мир, переживающий социальные перемены. Добро и зло в глобальном масштабе. Возрождение магии. Глобальная угроза. Поиск союзников и решений.

Для любителей социалки и отношений, приправленных магией, беседами о высоком и красивыми костюмами,  планируемый проект предложит то же, что и все аналогичные – возможность жениться, сбегать от женихов, пить ягодные и травяные отвары и даже называть это чаем. Играть в семейные конфликты и быт.

Для тех, кто хочет экшена, магии, шпионажа, боев и влипания в приключения
На континенте А, в мире людей остро стоит вопрос быстрого возрождения магии, ее освоения и прокачки тех, у кого есть способности до боевого уровня, потому что давно та часть человечества, которая побаивалась тех, кто умел мысли читать и щелчком пальцев зажигать свечи, приложила немало стараний, чтобы магию изжить и поддерживать отсутствие способных к ней людей радикальными способами.   И идея уничтожения одаренных детей, стигматизация их, а также расовая сегрегация были частью общественной нормы почти тысячу лет.
Инквизиция и охотники свое золото отрабатывали на совесть.
Но примерно лет 20-25  назад все изменилось.
Теперь одаренных детей забирают на обучение и прокачивают на максималках. Притом любой вид магии направлен, прежде всего для развития ее в боевом, защитном, шпионском или целительском аспекте.
То есть магов старше 40 лет среди людей нет. В разных странах права и возможности у магов разные, но в целом, маги состоят на гос.службе.

Общество учится с этим жить, более того принимать тот факт, что у магов и их семей внезапно больше преимуществ, вплоть до пожалованных титулов.
К тому же несмотря на то, что общество в целом патриархально, среди боевых магов женщин не меньше, чем мужчин и им дана возможность не только учиться и нести службу на равных с мужчинами, но и получать чины, награды и даже титулы за заслуги.

А все почему?
Потому что далеко на западе континента B магию никто не запрещал, но жители континента В, преимущественно эльфы и фейри людей считали варварами, а тех что живут на западе за пустыней – вообще чуть ли не дикарями. Обитатели континента А, за неимением другой информации принимали эту версию.  И даже карты все рисовали как раз до этой самой пустыни.
Но однажды (лет тридцать назад) «варвары» перешли пустыню. И оказалось, что ведущее направление магии у них – некромантия и под нее подтягивается все. Да и варварами их не очень-то назовешь. Весьма просвещенные люди.
На континенте А, конечно, слышали новости, но даже информация от шпионов устаревала быстрее, чем доходила до адресатов. И думали примерно так: «Ну, там у них у всех магия, эльфы как-нибудь справятся. Не справились. Остатки выживших перебрались в человеческие страны на суровых условиях - честно и в полной мере поделиться с людьми знаниями об управлении магией.
Фейри и прочие волшебные существа либо уничтожены, либо примирились с новым порядком.

За двадцать лет армия короля-некроманта прошла весь континент и выросла примерно на 2/3 его человеческого населения.

На начало игры для континента А жизнь идет своим чередом, локальные конфликты не сильно омрачают общую картину условного средневековья с торговлей, эпидемиями, политическими трепыханиями владык, горящими лесами, неурожаями и наводнениями в одних местах, урожайным сезоном и обилием дичи – в других, а армия мертвых стоит за проливом. Есть смутная надежда, что перейти через пролив мертвецы не смогут, а кораблей столько, чтобы перебросить достаточное кол-во солдат, не построят.
Государства. Условно – два этнически и ментально различающихся региона. Юг - Италия-Испания (Ренесанс), Север (славяне дохристианской эпохи/викинги).  Стран будет несколько. Два основных крупных королевства и более мелкие. Для тех, кому захочется свой кусочек мира

Шпионы работают на обоих континентах. Но добыть информацию на континетне B проще, чем ее доставить на А.

Драконы. Социофобы по своей природе. Своих сородичей терпят не слишком долго и то под влиянием инстинкта размножения. Остальная живность для них – еда. Разумная еда сопротивляется и доставляет беспокойства. Может быть, даже летальные. Но некоторым драконам прикольно наблюдать за всей этой человеческой суетой. Мб кто-то заводит человеческих питомцев. Люди в поисках союзников впервые за всю историю решают отправить к драконам дипломатические миссии.
Драконы – игровые персонажи, нужные в игре, но все пары на начало игры создаются через отыгрыши. Кто хочет летать – наигрывает себе установление контакта и заключение договора с драконом.
Трансформация в человеческую форму – обсуждаема в диалоге с заинтерсованными.
Со старта игры надо наиграть в организацию хотя бы одного посольства к дракону, чтобы убедить его подставить спину под человека и поддержать людей в войне против армии мертвецов.
Драконам предлагается игровыми методами открывать для себя общение с людьми и находить его новой, нескучной забавой.

Эльфы – вынужденно покинули свой мир и перебрались в мир людей, где стараются интегрироваться в общество, используя свои умения, знания и таланты. Эльфы преподают в магических школах, и школах фехтования, становятся наемниками при богатых торговцах и аристократах. Отдают своих дочерей замуж за людей высокого происхождения и положения.
Возможно, эльфы мечтают о возрождении своего государства в новой форме, но когда-то в очень далеком будущем. Сейчас они заинтересованы в том, чтобы помочь людям как можно быстрее набрать сил для противостояния армии мертвых.
К началу игры мы имеем довольно большое число полукровок от отношений эльфов и людей. Все полукровки выглядят, как люди и физически развиваются, как люди. Но все они обладают более сильным, чем у людей магическим даром, который проявляется в раннем детстве, а потому и развивается сразу.

Магия.
В общем и целом, как везде.
Бытовой магии, как отдельного направления, нет. Стихийник, владеющий магией воздуха может открыть незапертые двери, огневик обойдется без огнива, чтобы разжечь огонь в камине.
Возможность творить магию – это дар. 50% - наследственный. Процентов 5% - рандомный.
Мы за красоту и понимание, что здравый смысл игрока, обладающего логикой и чувством меры, сработает лучше, чем прописанная в матчасти система ограничений по уровням и возможностям.
Магов прокачивают, чтобы они максимально владели своим даром, поэтому резать на уровне матчасти и лишать мощного файтера силы, нам не представляется рабочим вариантом.
Некромантия
Некроманты – такие же люди, как все. Просто дар задает направление работы. Насколько профдевиации влияют на личность некроманта – отдельно взятый игрок решает сам. Возможности некромантов отличаются. Один может удерживать пять трупов, другой – пять тысяч. Один может собирать из кадавров и живых какое-то чудовище и им работать на поле   Другой – заставить говорить мертвеца и выспросить у него все, что тот знал при жизни.
И вот отсюда вполне понятно, что некромантия, как дар складывается из практически одинаково проявленных ментальной магии и целительства. Поэтому некромант легко может выдавать себя за целителя или менталиста.
Логично, что на континенте А лояльно таких ребят не воспримут.

Ведущая магическая  способность – одна. Дополнительные – еще две. Дополнительные могут хорошо усиливать основную, но в чистом виде при использовании даже у опытного мага будут слабее, чем у новичка с даром такого направления.
Вариант, когда все три способности проявлены равномерно – самый нерабочий для мага.
Это не даст ему равной силы в трех направлениях. Это приведет к тому, что ни в одном, он не станет достаточно сильным, чтобы конкурировать  с другими. Такие маги  не сделают военной карьеры, но могут быть энергетическими сосудами для боевых магов.

Магический резерв у каждого весьма ограничен.  Опустошается в боевых условиях быстро, за полчаса-час.
Но прекрасно восполняется энергией людей.  Этим секретом поделились эльфы (и всем стало ясно, зачем они веками уводили людей в рабство). Практически любой маг может подпитаться энергией человека. В идеале, конечно, обладателя магического дара – просто забрать энергию у обученного мага можно за мгновение и обученный на передачу маг – сам может подпитать другого и оборвать связь прежде, чем энергопотеря станет критичной или летальной.
Людей перед отправкой в распоряжение магов обучают не сопротивляться забору энергии. Но в целом, лишь немногие идут на это добровольно за деньги. Большая часть становится «батарейками» в качестве наказания за преступления. По сути, служба при маге в качестве сосуда с энергией – отсроченная смертная казнь.
Несмотря на общемировую угрозу, маги используются в локальных военных конфликтах.

Для тех, кто хочет двигать глобальный сюжет.
Сдвинется он только тогда, когда игровыми методами будут решены подводящие сюжетные задачи, типа заключения договора с драконами.

Мастеринг.
Я мастерю на своих персонажах, потому что, как игрок, тоже хочу свой кусок сюжетного пирога.  Но мои персонажи идут на поддержке, оставляя персонажу соигрока решение сюжетной задачи.  Закрываю задачи я сам только в случае, если соигрок сольется, чтобы не потерять сюжетную ветку, значимую в игре.
Поэтому, в чистом виде активного мастеринга не будет. Взять сюжетную задачу, найти соигрока и наиграть ее решение или завалить квест может любой.

У проекта будет стадия теста. Возможно, значительная часть концепта изменится в результате диалога с заинтересованными или шлифовки логикой.

Сроки
На фоне загруженности конца года собрать быстро, за неделю, мы с партнером не сможем чисто физически. Вот за три первых дня января – запросто. Но хочется максимально ускорить процесс.
Поэтому не откажемся от помощи с мелкой графикой и кодами для шаблонов и тем.
Но очень важно, чтобы желающие помочь, здраво оценивали свои ресурсы и возможности.

Отредактировано Reineke (20-12-2024 16:44:59)

+12

2

Добрый вечер! Раз уж тут приглашали к дискуссии:

На континенте А:

Reineke написал(а):

Государства. Условно – два этнически и ментально различающихся региона. Юг - Италия-Испания (Ренесанс), Север (славяне дохристианской эпохи/викинги).  Стран будет несколько. Два основных крупных королевства и более мелкие. Для тех, кому захочется свой кусочек мира

У меня есть вежливое предложение сделать ваши 2 государства по принципу Франция-Италия-Испания, с севера на юг они плавно исторически перетекают друг в друга под властью католических королей и "Германия"-Викинги-"Урусса", русским нужно дать шанс переворачиваться в мишек и строго в них, когда они входят в состояние берсерка, уж очень это потешно и пусть герцогства типа Баварии и Саксонии, ярлы и вечевые бояре управляются рейхстагом при неком короле. Как будто внуки Карла Великого не попилили Франкское государство, а позволили ему дожить до средневека-Ренессанса. Там тоже есть о чем подраться, сепаратизм же, пираты, опричнина, приручение Сибири.
Я не знаю, кто будет играть за Уруссу, но чисто в плане картинки меня дико веселит, что там на севере есть еще более отбитые чуваки чем здесь)

Мне бы хотелось посмотреть на отыгрыш национальных стереотипов и клише на уровне имен, обрушений (Дон, Месье, Харр, барин, вот это все), менталитета, внешности, одежды, какого-то культурного кода и антуража.

На континенте В:
Я думаю, представимо число людей, которым не дали открыто и с размахом поиграть в некромантию. Мне тоже не дали. Значит, там будут игроки, и их надо расселить. Пока эта локация выглядит как орда с шатрами, идущая через пустыню и дальше через земли магического народа. Надо дать ей какой-то культурный статус. Это цыгане, монголы, турки? Вроде как-то не интересно. Даже если у нас там условный Ниильфгард, я бы все равно хакнул пролив, потому что:

Мне не очень нравится сама идея с континентами, между которыми невозможно путешествовать, потому что игрокам и без того сложно находить интересных партнеров, так что мобильность персонажей очень важна.

Не хотите ли вы подумать, как сделать некромантов подпольным течением на уже знакомом нам континенте А под руководством некой статусной придворной персоны: канцлера, религиозного лидера, короля, который решает внезапно вывести их из тени и захватить трон/ы. А некромантия - это некий скилл, который дается одаренным детям дома дополнительно. Они учатся со всеми в академии, а дома на каникулах мама учит поднимать погост. То есть вы получите неожиданных католиков с гугенотами, резню на улицах и зомби на трактах. Приключенцам зомби-апокалипсис в средневеке может понравиться, не нужно думать, что на тебя напало)

Я понимаю, что это в корне меняет концепт, но примерно уравнивает силы и формально относит куда-то к ГП с пожирателя смерти и «светлыми» магами. Возможно, любители ГП захотят поиграть своих пращуров.

Эльфы
Чтобы не терять историю с изгнанными эльфами, можно привязать их магию к лесу, который окружает наши государства и тянется до края карты. Они оттуда не выходят (иначе останутся без магии, да и люди им не симпатичны), но по мере вырубки лесов юные, горячие эльфы путаются с людьми и плодят полукровок, вот эти прекрасные, но человекоподные господа без деформированных ушек и будут магии всех повторно учить, попутно нанимаясь на любые работы. Не все, знаете ли, хотят преподавать.

Возможно, это именно они притащили некромантию от родителей, чтобы изжить людей с континента. Диверсионный отряд, планирующий разрушить людишек изнутри, потому что не все эльфы святые готовы мириться с обезлесением. Желающие поиграть эльфятник, могу написать себе в лесах и долах благой и неблагой двор.

Драконы
Допустим, я хочу дракона, но не хочу, чтобы его играл другой игрок, потому что он будет сильно на меня завязан, а у меня партнер нервный, да и в целом не хочу я обсуждать свои решения по розжигу и строить отношения с ящером. Я могу отыграть с кем-то эпизод приручения дракона и дальше прописывать животное спутником в своих постах? Потому что сама идея палить зомби площадями и устраивать воздушные баталии мне нравится. То есть можно ли сделать варианты "игрок-дракон и дракон-непись" по выбору?

Откровенно говоря, мне больше импонирует классическая идея распространения одомашненных драконов в правящем классе, но не сольно в правящей семье, а по наследству, как фамильная драгоценность. То есть безземельный рыцарь может получить не последнего батюшкиного коня, а яйцо и поступить с драконом на службу (его же прокормить надо), но при условии, что момент приручения персонаж отыграет и принесет амс. Если такой персонаж косячит, его казнят, и дракон находит нового хозяина или может свинтить в леса. Там его может приручить кто-то другой. Не думаю, что возникнет избыток драконов на проекте. А если возникнет, значит, людям надо, и они счастливы.

Тут, наверно, нужно сделать оговорку о том, что чистокровные эльфы и драконы – классовые враги, чтобы у нас не было Трандуила на Вхагар манча. Да и зачем вам дракон под пологом пьяного леса?

Отредактировано Luco (13-12-2024 21:08:43)

+2

3

Luco,  спасибо за столь  детальный отклик)
Все варианты рабочие.
Другие, но вполне играбельные.

Континенты я вижу разделенными только потому, что за все время, которое играю в ролочки, ни разу не наблюдал желающих поиграть в войну в количестве. А вот матримониальные сюжеты, принцесс и лайтовую социалку - сколько угодно.  Вот и подумал, что любителям социалки и красивых бесед не должны портить пейзаж за окном гуляющие зомби с ближайшего погоста, поднятого талантливым студентом по наущению его радикально настроенной мамочки.

Но я б в такое сыграл. Скорее вариант не замещающий континентальное деление, а  диверсионный.

Luco написал(а):

Пока эта локация выглядит как орда с шатрами, идущая через пустыню и дальше через земли магического народа. Надо дать ей какой-то культурный статус. Это цыгане, монголы, турки?

Орда к началу игры уже дошла до береговой линии и  давит последние очаги сопротивления. Референс - экспансия турок-османов только не на запад, а на восток. Но пока  шли через карту за четверть века сильно переняли эльфийскую культуру, заместив ее элементами свое. Опять же полукровки - уже значительная часть населения.

Luco написал(а):

Возможно, это именно они притащили некромантию от родителей, чтобы изжить людей с континента. Диверсионный отряд, планирующий разрушить людишек изнутри, потому что не все эльфы святые готовы мириться с обезлесением. Желающие поиграть эльфятник, могу написать себе в лесах и долах благой и неблагой двор.

Рабочий вариант. Если объединить, то получим и изгнанных эьфов, которым нет места, и местных, которые при лесах и долинах.
Благой и неблагой двор заносить можно но только тем, кто занесет эльфов и захочет в это играть.  кусок матчасти просто ради того, чтобы было, писать нецелесообразно.

Luco написал(а):

могу отыграть с кем-то эпизод приручения дракона и дальше прописывать животное спутником в своих постах? Потому что сама идея палить зомби площадями и устраивать воздушные баталии мне нравится. То есть можно ли сделать варианты "игрок-дракон и дракон-непись" по выбору?

Нужна обратная связь от тех, кто хочет в драконов.  Мне  заходят и ваш вариант, и мой.

Luco написал(а):

Тут, наверно, нужно сделать оговорку о том, что чистокровные эльфы и драконы – классовые враги, чтобы у нас не было Трандуила на Вхагар манча. Да и зачем вам дракон под пологом пьяного леса?

А просто порежем менталку.
Не могут драконы говорить мыслями в головы эльфам и все. Полукровкам... пожалуй, тоже.

+1

4

Reineke написал(а):

Континенты я вижу разделенными только потому, что за все время, которое играю в ролочки, ни разу не наблюдал желающих поиграть в войну в количестве.

Я бы здесь думал о тех, кто останется по некро-сторону пролива. Им вместе там всем будем скучно, войны-то нет вот прям здесь и сейчас, и они сядут в тот же чай и интрижки, а это не ваша цель, как я понимаю?

Диверсионно можно, но массовости не будет. Собственно я вас ради этого отношу к католико-гугенотам и пожирателям. Люди кружат свои любовные истории, и внезапно происходит Варфоломеевская ночь наоборот - вынесли отдельный город, перебили магов. В это время никто скучно не сидит у костра на континенте В, все при деле, а потом пошли на бал со всеми остальными игроками, загадочные и победоносные.

Мирные посидели в шоке, отмылись/мотнули время и дальше кружат. Кого-то сдали инквизиции магистериуму, на улицы вышли патрули, всем есть, что обсудить. Но наша знать и без того с охраной жила, для них ничего не изменилось, однако где-то под шумок невесту из кареты украдут, кто-то кому-то признается в некорректных способностях - вот и любовная драма. Или вон в чей-то замок зомби осадили, все крестьяне с окрестных земель спрятались за барскими стенами и утекли в подвалы, голубем вызвали батюшку на драконе (простите, я попутно хохочу, но картинка хороша). Потом вторая волна этой драки - в соседнем городе всех магов кантузило. Истории мирных жителей преломляются через бедствия, которые им не нужно придумывать самим. То есть вы мастерите бои на земле и в воздухе для себя и узкого круга заинтересованных в войне, но как завязки для игры это таскают все желающие из новостей.

При этом никто нашего глав.гада в лицо не знает, и он может производить эти чистки среди магов и в своем королевстве тоже, а потом отправиться в соседнее на крестины племянника с вежливым лицом. И так мы получаем не разовое нашествие в далеком когда-нибудь, а вполне энергичное противостояние до уничтожения или обращения всех чистеньких магов. Кто-то спешно захочет изучить запрещённые искусства, пока цел. "Выживут только некроманты") Мирные жители при этом фактически не страдают, не на них охота.

А теперь представьте, что любой маг, пойманный некромантом (и наоборот) может быть им использован на его усмотрение и в свое удовольствие или скучно как усилитель (есть у нас для этого девайс типа неснимаемого транфигурированного в красоту ошейника), то есть маг перестает быть хозяином своих способностей совсем, но идейные противники завязаны, и физическое присутствие требуется. Ощейник можно пытаться снять, в том числе убив хозяина. Вот только тут и начнется настоящий лав-хейт. Я не слишком далеко зашел?

Reineke написал(а):

Благой и неблагой двор заносить можно но только тем, кто занесет эльфов и захочет в это играть.  кусок матчасти просто ради того, чтобы было, писать нецелесообразно.

Абсолютно. Откуда нам знать, что там в лесах? Одни легенды. Но если будут энтузиасты, велкам, пусть осваивают территорию и пишут свою матчасть. Мб толкиеновских эльфов напишут.

Отредактировано Luco (13-12-2024 23:40:21)

+1

5

вопрос: арты или реальные внешки? Пусть будут арты, пожалуйста

0

6

Давайте все же пойдем на поводу у тренда и сделаем реальные внешности. Драконов, наверно, придется рисовать.
А еще отведем темку в развлекательном отделе, и игроки смогут генерить сколько угодно графики на любимых героев. По-моему фантазирование вокруг игры очень мотивирует.

+2

7

На мой взгляд, этот тренд отстой. Фэнтези и реальные внешности - вещи не совместимые. Как минимум загоняющие в узкие рамки. А фэнтези это все же фэнтези. Но тут уж как создатели проекта решат.

Буду следить за развитием событий.

0

8

Reineke написал(а):

Нужна обратная связь от тех, кто хочет в драконов.  Мне  заходят и ваш вариант, и мой.

Я бы поиграла, где встать в очередь?

Допустим когда-то некое божество благословило N-ное количество людей по той или иной причине сделав их эдакими условными оборотнями ради какой-то "великой цели" (хз, какой-то крутой король очень сильно просил помочь защитить свое королевство, мало ли). Сначала их было много, потом постепенно кровь стала вырождаться, причем как среди тех кто пытался как-то это культивировать, так и среди простых людей. (возможно магический фон на это влияет?) На момент старта сюжета таких вот оборотней стало совсем мало и когда они где-то рождаются, таких детей сразу старается забрать себе под крыло власть. Потому что зачем идти и плясать с бубном перед капризным настоящим драконом который еще может будет не в настроении слушать, если можно вырастить с нуля себе послушного раба. Да он будет слабее "истинного", но зато всегда под рукой.

В качестве питомцев для желающих вполне можно прописать виверн, тогда условная Вхагар эльфов сможет задавить исключительно жопой а не интеллектом.

0

9

Reineke написал(а):

Нужна обратная связь от тех, кто хочет в драконов.  Мне  заходят и ваш вариант, и мой.

Вкину свои пять копеек.
Есть риск столкнуться с такой ситуацией, когда пришел всадник играть  воздушные баталии на драконах и войну, а свободный дракон на форуме пока ещё  не прописался. Не сидеть же всаднику на скамье запасных в ожидании прихода дракона. Есть вероятность что он просто уйдет. Мне кажется тут лучший вариант делать парных персонажей у одного игрока, но как  отсеивающий фильтр обязательный отыгрыш договора между всадником и драконом с ГМ или вступительный  пост в анкете на эту тему, с подробным раскрытием деталей.

Отредактировано RIN_RIN (15-12-2024 02:07:47)

0

10

RIN_RIN написал(а):

пришел всадник играть  воздушные баталии на драконах и войну, а свободный дракон на форуме пока ещё  не прописался. Не сидеть же всаднику на скамье запасных в ожидании прихода дракона.

А потом приходит игрок на роль дракона и не вдохновляет его всадник ожидающий. Пишет не так, не с той скоростью или в целом персонаж не зацепил.
Заставлять все ранво играть вместе? Ну так игрок за дракона может просто уйти туда где его не будут принуждать играть с определенным человеком.

0

11

RIN_RIN написал(а):

Есть риск столкнуться с такой ситуацией, когда пришел всадник играть  воздушные баталии на драконах и войну, а свободный дракон на форуме пока ещё  не прописался. Не сидеть же всаднику на скамье запасных в ожидании прихода дракона. Есть вероятность что он просто уйдет. Мне кажется тут лучший вариант делать парных персонажей у одного игрока, но как  отсеивающий фильтр обязательный отыгрыш договора между всадником и драконом с ГМ или вступительный  пост в анкете на эту тему, с подробным раскрытием деталей.

Шамсу написал(а):

А потом приходит игрок на роль дракона и не вдохновляет его всадник ожидающий. Пишет не так, не с той скоростью или в целом персонаж не зацепил.
Заставлять все ранво играть вместе? Ну так игрок за дракона может просто уйти туда где его не будут принуждать играть с определенным человеком.

Я склоняюсь к  мотивирующему квесту, открывающему доступ к драконам и дающему и отыгрыш  тем, кто в него зайдет,  и влияние на мир, и сюжетную завязку для игры - наиграть первый договор с драконом.  ГМ-участие не обещаю, но никто не мешает сыграть дракона под маской любому желающему.
Персонажам - место на страницах истории, памятники на площадях родных городов, а игроку или игрокам - драконов.
Но все может измениться на стадии сборки базы и потом на стадии тестовика.

Luco написал(а):

То есть можно ли сделать варианты "игрок-дракон и дракон-непись" по выбору?

Да.  Будет и так и так.

Вопрос оборотничества пока открыт.

Шуба написал(а):

N-ное количество людей по той или иной причине сделав их эдакими условными оборотнями ради какой-то "великой цели" (хз, какой-то крутой король очень сильно просил помочь защитить свое королевство, мало ли). Сначала их было много, потом постепенно кровь стала вырождаться, причем как среди тех кто пытался как-то это культивировать, так и среди простых людей. (возможно магический фон на это влияет?) На момент старта сюжета таких вот оборотней стало совсем мало и когда они где-то рождаются, таких детей сразу старается забрать себе под крыло власть.

Очень красиво.

Но я либо режу нафиг что-то, вызывающее сомнения, чтобы потом не получить мастерски натянутых на глобусы сов и красивые читы на дырках в матчасти от игроков, либо все имеют одинаковые возможности, а что-то урезают своим персонажам сами, чтобы было драматичнее и играбельнее. Так что если драконы будут иметь человеческую ипостась, то просто будут.
Но очень надеюсь, что у заинтересованных не сложится своя картинка в голове до теста о какой-то драконьей культуре или интегрированности драконов в социум, как людей, чтобы не словить разочарование.

Фишечка, которую  мы хотим сделать одной из основных - человеческий мир учится жить с магией и взаимодействовать с магическими существами,  потому что оказался перед лицом проблемы, которую привычным оружием не решить.

RIN_RIN написал(а):

арты или реальные внешки?

реальные

Отредактировано Reineke (15-12-2024 07:11:09)

0

12

Reineke написал(а):

реальные

Эх . Надежды не оправдались. Удачи с проектом.

+1

13

А мне уже нравится эта идея! Если все грамотно пропишется, будет очень интересно многим, думаю!

RIN_RIN написал(а):

На мой взгляд, этот тренд отстой. Фэнтези и реальные внешности - вещи не совместимые. Как минимум загоняющие в узкие рамки. А фэнтези это все же фэнтези. Но тут уж как создатели проекта решат.

А как по мне, в рамки в любом случае придется загонять кого-то - либо любителей рисованных внешностей, либо реальных. К примеру, я предпочитаю реальные, чтобы прототип вдохновлял и не ограничивался одной случайной найденной картинкой в интернете. Например, мне нравится персонаж Элронд из "Властелина колец", но на том же кроссовере я не рискну играть канона, тк боюсь накосячить с ним, потому что он хоть и интересен, но сложен, а на авторском проекте я смогу смело взять его визуал и сделать своего персонажа, которым мне будет комфортно играть. И если запретят реальные внешности, то следовательно я не смогу воплотить свои хотелки. Это палка о двух концах получится в любом случае, если конечно амс не рискнут сделать и реальные и рисованные внешности. Но на мой взгляд это будет выглядеть слишком намешено.

+1

14

Reineke написал(а):

Вопрос оборотничества пока открыт.

Пары всадник-дракон из реальных игроков я видел раза три на трех разных проектах. И все они играли про переход от миндальной связи к связи, порочущей коммуниста. Иначе зачем, вообще, стоять с кем-то в строгой паре? Дайте людям возможность смены формы, а они сами решат, как ее использовать. Что вызывает у вас сомнения в этой точке матчасти?

Отредактировано Luco (15-12-2024 12:31:36)

0

15

Мы с господами обсуждаем вашу задумку, и пока нам виден вот такой общий концепт:

Есть единый континент, часть его занимает лес с эльфами, которые оттуда не выходят, потому что вне леса не могут в магию, но умеют в безлимитную магию под кронами и точат зуб на людей за вырубку. Попутно "приторговывают" своими женщинами для получения полуэльфов, визуально неотличимых от людей, но высокомагичных созданий. Потом женщины-эльфы возвращаются в лес и вновь обретают магию.

Есть острова с драконами, которым на все плавно, но их можно ангажировать в случае угрозы. 1. Мотивы драконов?

Есть две страны юг и север, занятые своими житейскими делами. Исторически на этой территории давно истреблены маги. На одного файтера 10 лекарей, так что некими правдами и неправдами их загнали в подполье, стигматизировали, новых детей-магов уже прячут, не учат, лечат экзорцизмом, крч эту тему закрыли. Несколько веков все жили мирно, пока 30 лет назад с далекого севера не подкатила к северной границе "орда" неизвестного люда и не поставила на этой границе забор из живых мертвецов. 2. Почему они там неподвиждно стоят 30 лет? Начались диверсионные мероприятий некромантов на территории наших немагнитных стран. Тут-то местные правители и поверили впервые своим шпионам...
И схватились за голову.
Начинают искать одаренных детей. Формируется военная магическая академия. Преподают там полуэльфы. Есть распределяющая сфера (шляпа), которая делит детей на менталистов, лекарей и файтеров-стихийников.

Подоплека: эльфы создали расу полуэльфов, чтобы подучить людей перебить друг друга, а потом засеять все лесом обратно.

По итогу мы будем играть войну драконовсадников с некромантами на территориях крайнего севера в лучших традиция ПЛиО. И просто магов с диверсионными отрядами некромантов на территория наших южных стран. 3. Сюда драконов не приглашают?
4. По пониманию концепта все верно?

Теперь 5-ый вопрос:
Как создать персонажа некроманта? Ты либо выходец из "орды", но она не будет играбельной территорией, либо ты засланец на территории играбельных стран? Где научиться некромантии?

Отредактировано Luco (15-12-2024 12:15:02)

+1

16

Тест будет, как только мы решим что у нас с дизайном. Либо я сяду рисовать, либо найдем мастера и определим сроки.

На что точно можно рассчитывать в игре
Доступны сразу  драконы, люди, эльфы, полукровки (люди/эльфы)
Фейри - Npc в волшебном лесу. Слишком разнообразны, чтобы приводить их в систему.
Животный мир - обычный для Европы + штучно встречающиеся  реликты, вроде большерогих оленей, смилодонов, огромных  змей и рептилий.

Драконы - полиморфы но магия только летать/дышать огнем в драконьей форме + коммуникативная телепатия.  Референс уровня жизни/культуры и образования - фильм "Он - Дракон".  Но с людьми драконы не размножаются.
Играть в социальную адаптацию, знакомить дракона с миром людей - сколько угодно.
Сделать дракона "под прикрытием" давно интегрированного в социум - не надо.
Завести дракона в город под видом человека, сыграть в "чет психанул", превратиться  на площади, все разнести - можно.

Эльфы - читерская магия уровня "захотел - наколдовал" у древних эльфов. Те, кто помоложе - могут меньше.
Пока не детализировано.
Ограничения - магия только в пределах  эльфийского леса.  непереносимость железа, невозможность колдовать на того, кто в железе или там, где много железа.
Физические способности, ловкость, выносливость - намного лучше, чем у людей.
Основная мысль игры: во всем виноваты эльфы!
Благой двор: во всем виноваты люди и Неблагой двор!
Неблагой двор: прикольно получилось!

Люди - просто люди.
Магия - дар. Проявляется процентов у 30, сколь-нибудь в рабочей, годной для нынешний реалий форме - у 20% из тех, кто обладает магией (5% - стихийники, 10 - целители, 5% - менталисты).
стихийная  (огонь, вода, воздух, земля)
Ментальная  сама по себе универсальная, но куда прокачаешь - с тем и работаешь. Влияние/защита/ проникновение.
Целительская - без читерства.

У большинства магов в разном процентном соотношении есть все три типа магии. Но "рабочий" только тот, которого больше 50%, а хороший рабочий  - это ведущей магической силы - 80%
То есть если огненной магии 45%, менталки 50%, а целительской 5% - это слабый менталист. Ни фаерболы делать, ни даже свечку зажечь он не сможет.
Будут маги типа 50% менталки, 50% - целительской.  0 -стихийной. Только такие могут в некроманты. Обоснования, как дойти до жизни такой - будут
В академии некромантии не учат, мануалов и учебников по некромантии - нет.

Полукровки, внешне не отличаются от людей, но 100%  обладают магическим даром.
20% стихийников, 20% металлистов, 60% - целители
Половина  обладает очень слабым магическим даром.

Зачем слабый магический дар в игре?
для Npc- "батареек", стекольных сюжетов и чтобы показать, что  четкой границы между магами и людьми без магического дара нет.
"Батарейки" - "Энергетические сосуды"
Период активного использования магии, скажем, у огневика-файтера - минут 20. Потом его личный ресурс заканчивается. Естественное восполнение - нормальный 8-часовой сон.
Но любой маг может  подпитаться энергией от другого или от человека.
От магов проще + маги сами умеют в передачу сил. Все.
Люди не умеют в передачу сил, а чтобы забрать у них энергию в бою придется отвлекаться.

У эльфов личный резерв сил больше в 2 раза.  Но поскольку они вообще практически все делают магией, то держат большое число полукровок в качестве обслуги и армии + человеческих рабов, чтобы получать энергию в том количестве, в каком нужно.
Не иссушать же свой любимый лес.

Артефакторику могут только эльфы.
Ну и артефакты - все, даже самые простые вещи, стоят очень дорого. Настолько дорого, что даже средний класс себе не сможет позволить.
Или можно получить что-то игровым путем от эльфов если не за плату, то за услуги.

Отредактировано Reineke (17-12-2024 06:27:06)

+2

17

Когда ждать релиз?

0

18

Rwey,
В идеале, через 2 дня. Мы очень постараемся.
Если не через 2, то через 5.

+1

19

Здравствуйте, я очень люблю вот такие антуражки, как у вас. Хочу к вам уже заранее, авансом) Можно драконом, можно простым бардом), можно некромантом, можно... а кто вам нужен для сюжета? Им тоже можно. Буду ждать открытия)

+1

20

Малышка Мю,  в некроманты идите ))  будем завоевывать мир!
/вербует на свою сторону.

Женский персонаж или мужской?
Мне нужен игрок на роль некромантки, которая будет водить, среди прочил дел, как куклу,  мертвую жену моего персонажа. То есть буквально сильная и влиятельная теневая фигура при кукле в короне. Без отношений. Мертвая жена, успешно функционирующая, как живая, моего персонажа кринжует, но есть силы, с которыми он вынужден считаться.

Саму ветку можно играть с 18-19 лет, когда персонажа обучали водить куклу, дав под управление ни много ни мало убитую (моим персонажем) почти невесту, дочь одного из королей.  Свадьба, определение Status quo - тоже часть прошлого, в настоящем -  взаимодействие людей, которым придется управлять всем нашим некромиром. Притом географически именно этот персонаж  рулит королевством мертвых.

Отредактировано Reineke (20-12-2024 10:13:19)

+1


Вы здесь » Live Your Life » Клуб по интересам » ПИ: Антуражное фентези. Соц. контрасты. Угроза глобальн. уничтожения


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно